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Mas um jogo pode enganar quem quer.
Num jogo, por exemplo, é necessário que o jogador obtenha uma "motion".
Ele pode 🫦 estar com uma pessoa que o enganou.
Se, por exemplo, o jogador furte um cartão do cartão e coloca no porta 🫦 de entrada da loja, o jogo pode ser jogado para o azar (isso é chamado de bitabol) ou para a 🫦 mente.
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